Douglas Engelbart
O Douglas Engelbart έγινε διάσημος για την συσκευή εισόδου ποντίκι, αλλά αυτό θεωρείται μόνο μια μικρή παράπλευρη εφεύρεση σε σχέση με το σύνολο της συνεισφο...
O Douglas Engelbart έγινε διάσημος για την συσκευή εισόδου ποντίκι, αλλά αυτό θεωρείται μόνο μια μικρή παράπλευρη εφεύρεση σε σχέση με το σύνολο της συνεισφο...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικροϋπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασί...
Η περίπτωση της συσκευής αναπαραγωγής μουσικής iPod σήμανε την αρχή της γρήγορης μετατόπισης της διάδρασης από τον επιτραπέζιο προς τον κινητό και διάχυτο υπ...
Το Unix είναι περισσότερο γνωστό σε όσους ασχολούνται με τα λειτουργικά συστήματα και σχεδόν καθόλου γνωστό στην κοινότητα της διάδρασης και των γραφικών διε...
Ο Jaron Lanier έγινε ευρύτερα γνωστός για τον προβληματισμό σχετικά με τα κοινωνικά μέσα και τους μηχανισμούς εξατομίκευσης που χρησιμοποιούν. Ηταν ήδη όμως ...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κεν...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...
Το Arduino είναι ένας πολύ δημοφιλής μικροελεγκτής που φτιάχτηκε με αρχικό σκοπό τον προγραμματισμό και την εκπαίδευση των φοιτητών της διάδρασης ανθρώπου κα...
Το Reactable είναι ένα ψηφιακό μουσικό σύστημα που βασίζεται στη διάδραση με την αφή και με απτά αντικείμενα. Εκτός από την εκθεσιακή του εγκατάσταση και την...
Ο προσωπικός υπολογιστής θεωρείται δεδομένος για τους χρήστες μετά την δεκαετία του 1980, αλλά ήταν μόνο μια ιδέα για πολύ λίγους ερευνητές την δεκαετία του ...
Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες που είναι οι ίδιες ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλοκότητα που...
Figure 1: Τα πρώτα Microsoft Windows ήταν στην πραγματικότητα μια διαφορετική οργάνωση του λειτουργικού συστήματος MS-DOS, με την προσθήκη παραθύρω...
Από πολύ μικρή ηλικία ο Alan Kay έχει παρουσιάσει σημαντικά ταλέντα, όπως ανάγνωση πριν πάει στο δημοτικό, με αποτέλεσμα να βαριέται στην τάξη, αφού ήδη γνώρ...
Ο Ivan Sutherland μεγάλωσε παίζοντας μια γερμανική εκδοχή των Lego, όπου ένα μικρό σετ από γεωμετρικά σχήματα μπορεί να δώσει μορφή σε πολύπλοκες κατασκευές ...
Ο John Carmack (πλήρες όνομα John D. Carmack II, γεννημένος 20 Αυγούστου 1970) είναι Αμερικανός προγραμματιστής και σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών που οι καινοτ...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικροϋπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασί...
Πριν ο προγραμματισμός της διάδρασης αποκτήσει πρωταγωνιστικό ρόλο στην έρευνα και στη βιομηχανία, η επιτυχία ενός προϊόντος μπορούσε να μετρηθεί από τις πωλ...
Αν και σήμερα η χρήση της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’ σε συνδυασμό με τη γραφική επιφάνεια εργασίας και τις αντίστοιχες εφαρμογές γραφείου και παραγωγικότητας...
Η γραφική επιφάνεια εργασίας όπως είναι διαθέσιμη σε πολλούς εμπορικούς επιτραπέζιους υπολογιστές λίγο διαφέρει από εκείνη που είχε ο υπολογιστής Xerox Star ...
Το Unix είναι περισσότερο γνωστό σε όσους ασχολούνται με τα λειτουργικά συστήματα και σχεδόν καθόλου γνωστό στην κοινότητα της διάδρασης και των γραφικών διε...
Η αρχική θεωρητική θεμελίωση της περιοχής της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή βασίστηκε στην τρέχουσα για την εποχή αντίληψη της διάδρασης, που με τη σειρά...
Η ιστορία του κοινωνικού δικτύου Facebook έχει πολλές ενδιαφέρουσες πλευρές, κάποιες από αυτές αξίζει να ανακτήσει κανείς συνοπτικά και ευχάριστα στη σχετική...
Το GameMaker (αρχικά Amino) είναι μια σειρά από game engines που δημιουργήθηκε από τον Mark Overmars το 1999 με κύριο στόχο να βοηθήσει άτομα με λίγη προγραμ...
Η συμμετοχική ανάπτυξη και η ευέλικτη διανομή και αλλαγή ενός προϊόντος για υπολογιστές ξεκίνησε με την περίπτωση του λογισμικού ανοικτού κώδικα. Όμως, η δια...
Η κατασκευή του συστήματος World Wide Web (WWW) και κυρίως η πολύ γρήγορη αποδοχή του από ένα μεγάλο εύρος χρηστών ήταν μια εξέλιξη κομβικής σημασίας για την...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κεν...
Παράδειγμα κώδικα με σκοπό να γίνει κατανοητή η χρήση των CSS media queries. Αλλάζοντας το μέγεθος του παραθύρου του περιηγητή (browser) σας αλλάζει το χρώμα...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου. Ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει το ποντίκι για να σχεδιάσει στη λευκή επιφά...
Η αρχική θεωρητική θεμελίωση της περιοχής της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή βασίστηκε στην τρέχουσα για την εποχή αντίληψη της διάδρασης, που με τη σειρά...
Ο προσωπικός υπολογιστής θεωρείται δεδομένος για τους χρήστες μετά την δεκαετία του 1980, αλλά ήταν μόνο μια ιδέα για πολύ λίγους ερευνητές την δεκαετία του ...
Το Arduino είναι ένας πολύ δημοφιλής μικροελεγκτής που φτιάχτηκε με αρχικό σκοπό τον προγραμματισμό και την εκπαίδευση των φοιτητών της διάδρασης ανθρώπου κα...
Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικροϋπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασί...
Η ιστορία του κοινωνικού δικτύου Facebook έχει πολλές ενδιαφέρουσες πλευρές, κάποιες από αυτές αξίζει να ανακτήσει κανείς συνοπτικά και ευχάριστα στη σχετική...
Το GameMaker (αρχικά Amino) είναι μια σειρά από game engines που δημιουργήθηκε από τον Mark Overmars το 1999 με κύριο στόχο να βοηθήσει άτομα με λίγη προγραμ...
Η περίπτωση της συσκευής αναπαραγωγής μουσικής iPod σήμανε την αρχή της γρήγορης μετατόπισης της διάδρασης από τον επιτραπέζιο προς τον κινητό και διάχυτο υπ...
Πριν ο προγραμματισμός της διάδρασης αποκτήσει πρωταγωνιστικό ρόλο στην έρευνα και στη βιομηχανία, η επιτυχία ενός προϊόντος μπορούσε να μετρηθεί από τις πωλ...
Αν και σήμερα η χρήση της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’ σε συνδυασμό με τη γραφική επιφάνεια εργασίας και τις αντίστοιχες εφαρμογές γραφείου και παραγωγικότητας...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...
Η κατανόηση και η χρήση μιας συσκευής διέπεται από μερικές βασικές και διαχρονικές αξίες που είναι οι ίδιες ανεξάρτητα από το είδος και την πολυπλοκότητα που...
Το Reactable είναι ένα ψηφιακό μουσικό σύστημα που βασίζεται στη διάδραση με την αφή και με απτά αντικείμενα. Εκτός από την εκθεσιακή του εγκατάσταση και την...
Η γραφική επιφάνεια εργασίας όπως είναι διαθέσιμη σε πολλούς εμπορικούς επιτραπέζιους υπολογιστές λίγο διαφέρει από εκείνη που είχε ο υπολογιστής Xerox Star ...
Το Unix είναι περισσότερο γνωστό σε όσους ασχολούνται με τα λειτουργικά συστήματα και σχεδόν καθόλου γνωστό στην κοινότητα της διάδρασης και των γραφικών διε...
Η συμμετοχική ανάπτυξη και η ευέλικτη διανομή και αλλαγή ενός προϊόντος για υπολογιστές ξεκίνησε με την περίπτωση του λογισμικού ανοικτού κώδικα. Όμως, η δια...
Figure 1: Τα πρώτα Microsoft Windows ήταν στην πραγματικότητα μια διαφορετική οργάνωση του λειτουργικού συστήματος MS-DOS, με την προσθήκη παραθύρω...
Η κατασκευή του συστήματος World Wide Web (WWW) και κυρίως η πολύ γρήγορη αποδοχή του από ένα μεγάλο εύρος χρηστών ήταν μια εξέλιξη κομβικής σημασίας για την...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ένα κουμπί που εκτελεί διαφορετικές λειτουργίες κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που εισάγει μια εικόνα τύπου SVG (https://en.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics). Όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ειδικά εφέ κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα) πάνω στο κείμενο. Για τη δημιουργία αυτών τω...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που αναπαριστά τη λειτουργία ενός διακόπτη. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει ανάμεσα στις επιλογές ON και OFF. Για τη δημιουργία το...
Η φόρμα χρησιμοποιεί την δικτυακή βάση δεδομένων firebase.
Το παράδειγμα αυτό βασίζεται σε regular expression για να εντοπίσει σφάλματα στην είσοδου του χρήστη.
Διαδραστικό παράδειγμα εικόνων χρησιμοποιώντας την τεχνική parallax. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα η τεχνική αυτή δημιουργεί την αίσθηση του 3d περιβαλλντος. Ο...
Μετακίνηση αντικειμένου μέσω πληκτρολογίου (html Canvas)
Το βίντεο χρησιμοποιεί για τον έλεγχο το σύστημα αναπαραγωγής της βιβλιοθήκης Plyr.
Διαδραστικό παράδειγμα γραφήματος χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη d3.js (http://d3js.org). Το παράδειγμα οπτικοποιεί 2 διαφορετικά σετ δεδομένων (datasets).
Παράδειγμα διαδραστικού γραφήματος No.1
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου. Το βίντεο χρησιμοποιεί για την έναρξη και την παύση του το σύστημα αναπαραγωγή...
Από πολύ μικρή ηλικία ο Alan Kay έχει παρουσιάσει σημαντικά ταλέντα, όπως ανάγνωση πριν πάει στο δημοτικό, με αποτέλεσμα να βαριέται στην τάξη, αφού ήδη γνώρ...
Το πιο δημοφιλές λογισμικό που δημιούργησε ο Bill Atkinson ήταν η γραφική διεπαφή χρήστη για την επιφάνεια εργασίας του πρώτου Apple Macintosh, όπου καθόρισε...
O Douglas Engelbart έγινε διάσημος για την συσκευή εισόδου ποντίκι, αλλά αυτό θεωρείται μόνο μια μικρή παράπλευρη εφεύρεση σε σχέση με το σύνολο της συνεισφο...
Ο Ivan Sutherland μεγάλωσε παίζοντας μια γερμανική εκδοχή των Lego, όπου ένα μικρό σετ από γεωμετρικά σχήματα μπορεί να δώσει μορφή σε πολύπλοκες κατασκευές ...
Ο Jaron Lanier έγινε ευρύτερα γνωστός για τον προβληματισμό σχετικά με τα κοινωνικά μέσα και τους μηχανισμούς εξατομίκευσης που χρησιμοποιούν. Ηταν ήδη όμως ...
Ο Jef Raskin, όπως και οι περισσότεροι πρωτοπόροι των υπολογιστών, δεν σπούδασε κάτι σχετικό με την πληροφορική, ενώ παράλληλα είχε πολλά ενδιαφέροντα με κεν...
Ο John Carmack (πλήρες όνομα John D. Carmack II, γεννημένος 20 Αυγούστου 1970) είναι Αμερικανός προγραμματιστής και σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών που οι καινοτ...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Figure 1: Το όραμα για το σύστημα Xanadu του Ted Nelson σχεδιάστηκε αρχικά για να προσφέρει πολλές λειτουργίες που, ενώ πλέον θεωρούνται δεδομένες ...
Παράδειγμα εναλλακτικού μενού χωρίς τη χρήση Javascript. Για τη δημιουργία της διάδρασης έχει χρησιμοποιηθεί ο CSS preprocessor SCSS.
Διαδραστικό παράδειγμα dropdown μενού χωρίς τη χρήση Javascript.
Παράδειγμα εναλλακτικού μενού χωρίς ενσωματωμένες λειτουργίες.
Διαδραστικό παράδειγμα πολύπλοκου κυκλικού μενού. Με την επιλογή του κουμπιού “open” από το χρήστη, εμφανίζονται μια σειρά από πιθανές επιλογές.
Διαδραστικό παράδειγμα responsive μενού σε One page template χρησιμοποιώντας τη βιβιοθήκη Τwitter Βootstrap 3.0 . Στο παράδειγμα εμφανίζεται το μενού έπειτα ...
Παράδειγμα slide μενού χωρίς ενσωματωμένες λειτουργίες.
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που ταξινομεί μια λίστα με τη χρήση του ποντικιού. Χρησιμοποιείται το στοιχείο sortable της JavaScript βιβλιοθήκης JQueryUI (...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα όπου ο χρήστης χρησιμοποιώντας το ποντίκι, πατώντας το κουμπί “ANOTHER” μπορεί να αλλάξει τα εκτυπωμένα μηνύματα.
Παράδειγμα εισόδου μέσω της συσκευής Ποντίκι Νο.4
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα όπου ο χρήστης χρησιμοποιώντας το ποντίκι, μπορεί να αλλάξει δυναμικά το περιεχόμενο που θα εμφανίζεται στη σελίδα. Για το σκο...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως συσκευή εισόδου και δίνει ως έξοδο το ανάλογο αποτέλεσμα στην οθόνη. Για να αλλάξει η τιμή εισό...
Μέτρηση Φυσικής Δραστηριότητας Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών ενθάρρυνσης της φυσικής άσκησης. Να διαλ...
Συνεργατικό σύστημα Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) συνεργατικών εκπαιδευτικών εφαρμογών. Να διαλέξετε είτε εφαρμ...
Αναπαραγωγή βίντεο Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών που παίζουν βίντεο ή μουσική, και που είναι ελεύθερα...
Κινητές σημειώσεις
Φωτογραφία
Τηλεχειρισμός Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) εφαρμογών που είναι ελεύθερα διαθέσιμες στον υπολογιστή, για τον τη...
Εκπαιδευτικό βίντεο-παιχνίδι Ανάλυση σχετικών έργων Να καταγράψετε τις ιδιότητες μερικών (3-4) βίντεο-παιχνιδιών που είναι ελεύθερα διαθέσιμα στον ...
Παράδειγμα οπτικής και λειτουργικής εξομοίωσης αριθμομηχανής.
Έυρεση τοποθεσίας χρήστη χρησιμοποιώντας το Google Maps API (https://developers.google.com/maps/?hl=en).
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Εύρεση τοποθεσίας μέσω της χρήσης φόρμας εισόδου και του Google Maps API (https://developers.google.com/maps/?hl=en).
Το πιο δημοφιλές λογισμικό που δημιούργησε ο Bill Atkinson ήταν η γραφική διεπαφή χρήστη για την επιφάνεια εργασίας του πρώτου Apple Macintosh, όπου καθόρισε...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα με χρήση κάμερας. Στο παράδειγμα υπάρχει ένα πλαίσιο πράσινου χρώματος . Όταν εντοπιστεί κίνηση μέσα στο πλαίσιο αλλάζει το χρώ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα με χρήση κάμερας. Στο παράδειγμα υπάρχει δύο διαφορετικά πλαίσια (πράσινο και κόκκινο). Όταν εντοπιστεί κίνηση σε κάποιο πλαίσι...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Το βιβλίο του Noble [@noble2009programming] είναι περισσότερο όμοιο με αυτό το βιβλίο από τα άλλα, καθώς είναι πολύ προσβάσιμο και δίνει έμφαση στην οπτικοπο...
Το βιβλίο του Olsen [@olsen2009building] περιγράφει κυρίως τις γραφικές διεπαφές του επιτραπέζιου ΗΥ, πολλές από τις οποίες έχουν και εφαρμογή σε φορητές συσ...
Το βιβλίο του Thimbleby [@thimbleby2007press] είναι περισσότερο προσβάσιμο και δεν έχει υψηλές απαιτήσεις αναφορικά με προηγούμενες γνώσεις, ταυτόχρονα όμως ...
Διαδραστικό παράδειγμα κώδικα που δημιουργεί ένα κουμπί που εκτελεί διαφορετικές λειτουργίες κατά το Hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκ...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Το πιο δημοφιλές λογισμικό που δημιούργησε ο Bill Atkinson ήταν η γραφική διεπαφή χρήστη για την επιφάνεια εργασίας του πρώτου Apple Macintosh, όπου καθόρισε...
Figure 1: Το όραμα για το σύστημα Xanadu του Ted Nelson σχεδιάστηκε αρχικά για να προσφέρει πολλές λειτουργίες που, ενώ πλέον θεωρούνται δεδομένες ...
Παράδειγμα που παρουσιάζει το πληθυσμό και GDP Κύπρου και Ελλάδας. Το γράφημα αλλάζει μέσω ενός dropdown menu.
Παράδειγμα που παρουσιάζει το πληθυσμό και GDP Κύπρου και Ελλάδας. Το γράφημα αλλάζει μέσω ενός dropdown menu.
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα στον οποίο όταν εκτελείται από το χρήστη η λειτουργία hover (κίνηση του ποντικιού πάνω από την εικόνα στο συγκεκριμένο παράδει...
Παράδειγμα διαδραστικού κώδικα που χρησιμοποιεί το ποντίκι ως “σβηστήρι”. Υπάρχουν δύο διαθέσιμες εικόνες και η μία σβήνει μετακινώντας τον κέρσορα για να απ...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Ο Larry Tesler στην πρώτη προγραμματιστική δουλειά του προσπάθησε να βελτιώσει την ευχρηστία μιας διεπαφής σχεδίασης γραφικών για μεγάλες οθόνες σε στάδια πο...
Το ερευνητικό κέντρο της Xerox με την ονομασία PARC (Palo Alto Research Center) δημιουργήθηκε το 1970 με στόχο να επενδύσει τα μεγάλα κέρδη που είχε η μητρικ...